マメモリー

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WIXOSSをはじめとしたオタク的なアレコレに関する記録

アサシンクリードⅣブラックフラッグを100%クリア

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昨年11月の記事で「モンハンライズまでの繋ぎとして侍道外伝かアトリエシリーズ買って遊びたい」と書きましたが、結局中古で安売りされていた『アサシンクリードⅣブラックフラッグ』を購入し、ずっとこれで遊んでいました。
シリーズ初体験ということで慣れるまで少し時間を要しましたが、80時間ほどかけてようやく100%クリアできたというお話です。


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最初は「数百個ある宝箱や200個あるアニムスの断片を全て集めるとか途方もないな」と思っていたのですが、何事もやってみればできるものですね。
存在意義がほぼ「100%クリアストッパー」しかないアニムスの断片はともかく、常に金欠と戦い続けなければいけないゲームデザイン上、宝箱は見つけ次第片っ端から開けていたため、結構すぐに終わりました。


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DNAトラッカーに記録されるミッション群の中で個人的に一番難しいと感じたのは、沈没船の探索。
地上のスニーキングでは時間をかけて相手の動きを観察できますが、水中では酸素を補給できる回数に限界があるため、ちょっとでも判断に迷うとかなりしんどいことになるのです。
また、宝箱や断片の位置も地図上に表示してくれていることにはしてくれているのですが、いかんせん自分の上にあるのか下にあるのかがわからないため、ただでさえ時間との勝負なのにそもそも対象がどこにあるのかがわかりづらいという、なかなかの高難易度だったと思います。


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もちろんアブスターゴチャレンジも全達成。
こちらも96チャレンジとかなりの量がありますが、ストーリーを普通に進めるだけでも半分以上は達成できましたし、残ったチャレンジも一つ一つ潰していけばほぼ問題なくクリアできたため、色々な遊び方を提供してくれるチャレンジとしてとても良いシステムだと思いました。

ただ、「7人の敵にキルストーリークを達成する」だけはちょっと面倒でしたね。
最終的には狭い路地に7人の敵を誘導し煙幕を焚いて一方的に斬り殺すという方法でクリアしましたが、7人ピッタリじゃないと煙幕の範囲に入りきらないため横槍を入れられることがあったり、そもそも煙幕で動きを止められる時間内に7人を斬ることが不可能なためあとはカウンターがハマることに期待するしかなかったり、誘導した敵の中に擲弾兵がいるとカウンターがハマらないためノーマル兵士や身軽な番兵だけを集めなければいけなかったりと、そこそこ難しかったです。


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また、本作の一つの特徴でもある「海賊プレイ」に関してもかなり完成度の高いものになっており、海賊がただの副業ではなく、なんならアサシンの方が副業である本作主人公のバックグラウンドに合っていたと思います。
単純に船のビジュアルの作り込みも凄いですし(海の表現もゲーム史上最高レベル)、海上戦もジャックドー号の装備が貧弱なうちはただゴリ押しするだけでは勝てない難易度に調整されていたりと、陸上でのフリーランやスニーキングと遜色ないクオリティでした。

だからこそ、このゲームのエンドコンテンツであろう伝説の船との一戦は、もうちょっと何とかしてほしかったというのが正直なところ……。
ジャックドー号をフル強化することが前提として作られている難易度は良かったのですが、そんな「最強ジャックドー号 vs 伝説の船」というドリームマッチの最適解が、お互い持てる弾を全て撃ち尽くす至高の大砲バトルではなく、まさか鍛え上げられた衝角でひたすら相手の尻に突っ込み♂続けるだけのガン堀りゲーだとは思いますまい。
いや本当にこれが正解なのかはわかりませんが、相手に大砲を当てようとすると自分も弾幕に晒される位置取りをしなくてはいけないのに対し、後ろから突っ込むだけなら臼砲以外はほぼ喰らわないことや、そもそも数十発の大砲を当てるより一回衝角で突っ込んだ方が与ダメージがデカいので……。

とはいえ、ジャックドー号をフル強化してしまうと通常エンカウントできる船なら最強レベルでも全て数秒で沈むような破壊神になってしまうので、最適解を用いてもやはりそれなりに強い伝説の船の存在は非常に面白かったです。
ただ、どの船もめちゃデカくてかっこいいのに、拿捕できないことだけが本当に残念……。


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海上での海賊プレイだけでなく、もちろん地上のマップの作り込みもなかなかのものでした。
ゲームシステム的にほぼ全ての建物を舐め回すように移動できるため、見えている広さ以上のボリュームを感じましたね。
強いて言うなら、昨今のオープンワールドゲームに登場するような街と比べてやや魅力的に劣る感じは否めませんが、海賊をテーマにしている関係上全ての街が港町なのは港町大好きマンの私としては嬉しかったですし、何よりこの時代の西インド諸島を舞台にしたオープンワールドゲームってほぼ無いと思うので、なかなか貴重な街並みを体験できたという点で凄く良いマップだったと思います。
未開の地扱いの孤島や浜辺が全て使い回しなのは……まあ数が数なうえに、役割がアニムスの断片を置いておくことくらいしかないので仕方ないでしょう……。


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そしてこのゲーム、何よりストーリーが面白くてですね、いつもどんなゲームでも基本的にストーリーは後回しにしている私が、このゲームに至っては睡眠時間を削ってまでストーリーミッションをクリアしに行っていました。
主人公が海賊、仲間ももちろん海賊、敵勢力の偉い人も元海賊と、要するに登場人物ほぼ全員ゴロツキなんです。こんなの絶対面白いに決まっている。

しかもほぼ全ての登場人物には史実にモデルとなった人が存在しており、というより、ほぼ全員実在した人物そのままの名前、姿、キャラクターで登場しているんです。
そもそも、本作のストーリー自体が「海賊の黄金時代」に実際にあった出来事に沿って作られているため、歴史ゲームとしても非常に面白く優れた作品になっています。
私もついついWikipedia等で海賊に関連するページを読みまくってしまい、すっかり海賊や西インド諸島の地理に詳しくなってしまいましたね。


というわけで、冒頭にも書いたように本作購入時はあくまでモンハンライズまでの繋ぎの一つとしか考えていなかったのですが、予想を遥かに超える面白さで、むしろモンハンライズ体験版が疎かになってしまうくらい熱中してしまいました。
昨今のゲームにしてはボリュームが控えめではありますが、その分まとまりが良く、武器種縛りや不殺プレイなど、遊び方を工夫すれば何周も遊べるようになっているので、一概にボリューム不足とは言えないと思います。
そして何よりストーリーの終わり方が非常に素晴らしいので、やり込み要素が多くてもきっとそれは「蛇足」になってしまうんですよね。
そういった全ての面において完成度が非常に高い、神ゲーと呼んでも差し支えない素晴らしいゲームだったと思います。

 

ところで、100%クリアしたのは大変めでたいことなんですが、私が購入した『アサシンクリード リベルコレクション』にはⅣだけでなく、ⅣのDLC2つとと、完全に別のタイトルである『アサシンクリード ローグ』が収録されているんですよね。

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モンハンライズ発売までに終わるか、これ……?

Jリーグで同郷クラブのナンバーを付けなきゃいけないクラブ浦和レッズだけ説

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(https://www.pref.saitama.lg.jp/oly-para/events/291010numberplate.html)

この前国道16号埼スタ周辺(と言っただけでR16ユーザーは多分すぐにわかるあのいつも混んでるクソ交差点)で、浦和レッズのリボンマグネットを付けた大宮ナンバーの車を見てふと思いました。

Jリーグで同郷のライバルクラブがホームタウンとしている地名のナンバーを付けなきゃいけないクラブ、浦和レッズだけなんじゃね?」

というわけで調べました。

概要は以下。
・対象は2021シーズンにJリーグ(J1、J2、J3)に所属するクラブ
・そのクラブが冠している地名(市町村)にどのナンバーが割り当てられているかを調べます
浦和レッズのように「浦和」なのにアルディージャがある大宮ナンバーを付けなくてはいけないクラブがあったらそのクラブのサポーターが抱いている(かもしれない)やるせない気持ちに想いを馳せます
・クラブ名と異なる地名のナンバーが割り当てられていても、その地名を冠するクラブが存在しない、もしくは存在してもJリーグに所属していなければセーフ(Jリーグに所属していなければライバルとは言えないでしょう)

基本的に見なくていい当ブログの中でも最も見なくていい記事かもしれません。
完全に浦和レッズアンチの私が自己満のために調べてメモするだけのチラ裏です。(私が川崎Fを好きになった2007年頃に強かったレッズガンバアントラーズが今でも好きじゃないんじゃよ)
とはいえ別にレッズをガチで貶めたいわけじゃなくて、ただJリーグを絡めただけの地理ネタ、あくまでただのネタです。
車のナンバーごときでクラブの品格が決まるわけないでしょう。全てのクラブがそのサポーター達の中では世界一のクラブです。

 

そんなわけで結果はこちら。北から行きます。

北海道コンサドーレ札幌→札幌ナンバー
ベガルタ仙台→仙台ナンバー
鹿島アントラーズ→水戸ナンバー


あった。早速あった。
ご存知の通り、水戸には水戸ホーリーホックというクラブがあります。
えぇ……いくらなんでも早いよ……あの辺土浦ナンバーかと思ってたよ……。
企画倒れにもほどがありますが、ここで止めると私がマジでただの浦和鹿島アンチで終わってしまうので、とりあえず全部やります。



浦和レッズ→大宮ナンバー(大宮アルディージャが存在するためアウト)
柏レイソル→柏ナンバー
FC東京→多摩ナンバー(多摩を名に冠するクラブが無いのでセーフ)
川崎フロンターレ→川崎ナンバー
横浜Fマリノス→横浜ナンバー
横浜FC→横浜ナンバー
湘南ベルマーレ→湘南ナンバー
清水エスパルス→静岡ナンバー(静岡を名に冠するクラブが無いのでセーフ)
名古屋グランパス→名古屋ナンバー
ガンバ大阪→大阪ナンバー
セレッソ大阪→なにわナンバー(なにわを名に冠するクラブは無いが、ガンバはちゃんと大阪ナンバーなのでちょっとアレ、大阪市のナンバーが大阪ではない罠)
ヴィッセル神戸→神戸ナンバー
サンフレッチェ広島→広島ナンバー
徳島ヴォルティス→徳島ナンバー
アビスパ福岡→福岡ナンバー
サガン鳥栖→佐賀ナンバー(佐賀を名に冠するクラブが無いのでセーフ)
大分トリニータ→大分ナンバー

ブラウブリッツ秋田→秋田ナンバー
モンテディオ山形→山形ナンバー
水戸ホーリーホック→水戸ナンバー
栃木SC→宇都宮ナンバー(宇都宮を名に冠するクラブが無いのでセーフ)
ザスパクサツ群馬→前橋ナンバー(前橋を名に冠するクラブが無いのでセーフ)
大宮アルディージャ→大宮ナンバー
ジェフユナイテッド千葉→千葉ナンバー
東京ヴェルディ→(多摩を名に冠するクラブが無いのでセーフ)
FC町田ゼルビア→(多摩を名に冠するクラブが無いのでセーフ)
SC相模原→相模ナンバー(限りなくセーフに近いセーフ)
ヴァンフォーレ甲府→山梨ナンバー(山梨を名に冠するクラブが無いのでセーフ)
松本山雅→松本ナンバー
アルビレックス新潟→新潟ナンバー
ツエーゲン金沢→金沢ナンバー
ジュビロ磐田→浜松ナンバー(浜松を名に冠するクラブが無いのでセーフ)
京都サンガF.C.→京都ナンバー
ファジアーノ岡山→岡山ナンバー
レノファ山口FC→山口ナンバー
愛媛FC→愛媛ナンバー
ギラヴァンツ北九州→北九州ナンバー
V・ファーレン長崎→長崎ナンバー
FC琉球→沖縄ナンバー(沖縄を名に冠するクラブが無いのでセーフ)

ヴァンラーレ八戸→八戸ナンバー
・いわてグルージャ盛岡→盛岡ナンバー
福島ユナイテッドFC→福島ナンバー
Y.S.C.C.横浜→横浜ナンバー
AC長野パルセイロ→長野ナンバー
カターレ富山→富山ナンバー
藤枝MYFC→静岡ナンバー(静岡を名に冠するクラブが無いのでセーフ)
アスルクラロ沼津→沼津ナンバー
FC岐阜→岐阜ナンバー
ガイナーレ鳥取鳥取ナンバー
カマタマーレ讃岐→香川ナンバー(香川を名に冠するクラブが無いのでセーフ)
FC今治→愛媛ナンバー(愛媛FCが存在するのでアウト)
ロアッソ熊本→熊本ナンバー
テゲバジャーロ宮崎→宮崎ナンバー
鹿児島ユナイテッドFC→鹿児島ナンバー



結果

57クラブ中、浦和レッズ鹿島アントラーズFC今治の3クラブが同郷のライバルクラブの地名ナンバーを付けなくてはいけない

タイトルを見た時点でレッズとアントラーズが思い浮かんだ人はいたとしても、今治FCまで出てきた人は流石にいないのでは? というような結果になりました。
まあ、ナンバーどころかホームタウンまで被っている浦和大宮はともかく、一度もJ2に降格していない鹿島と一度もJ1に昇格していない水戸がライバル関係なのかどうかは定かではありませんが……。
FC今治に関しては、愛媛FCが県名の「愛媛」ではなくホームタウンの「松山」にしてくれていれば回避できたのですが、愛媛FCからしてみればまさかあんな小国の愛媛県からJクラブがもう一つ出てくるとは思わなかったでしょうから、致し方ありませんな。

しかし改めてこうやって見ると、Jリーグのクラブは割と47都道府県にまんべんなく散らばっていて面白いですね。
しかも全国に散らばっているだけでなく、同じ都道府県内でもちょうどナンバーが被らないようにクラブの本拠地が配置されていて、なんだか「ホームタウン」って感じがして良いなって思いました。

とはいえ、いくらクラブが全国的に存在すると言っても、長年J1を戦っているような強豪は結局東京千葉神奈川埼玉愛知大阪兵庫広島といった大都市をホームとしているところばかりで、青森鳥取香川愛媛といったヤバめの田舎をホームとしているクラブがJ3に集結しているのは何とも世知辛いのじゃーーー。
それどころか、島根高知奈良といったS級ヤバ田舎に至ってはもはやJリーグクラブが存在していないところにこの世界の全てを見た気がします。

ブロッコリーのエンボス&クリアMサイズが微妙に小さい問題

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今まで様々なオバスリを使ってきた私ですが、昨年末にディーヴァセレクションが始まった辺りからはブロッコリーのエンボス&クリアを使用しています。
それまでは同じくブロッコリーの両面マットを使用していたのですが、新フォーマットが始まるにあたってオバスリも心機一転新しいものを使ってみたいなということで使い始めたのですが、これがマジでめちゃくちゃ良いんですよ。

サラサラ度
エンボスクリア>マット

デッキ崩落耐性
エンボスクリア>マット

薄さ
エンボスクリア>マット

透明度
エンボスクリア>>>越えられない壁>>>マット

という完全無欠極み神オバスリみたいな凄い子なんです。

あまりに凄すぎて、ついに人生の伴侶を得たか……と感動したのですが、世の中そう上手くは行かないもので、たった1つにしてそれなりにデカイ問題点を抱えていることに最近気が付きました。

 

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ちょっと小さいんですよこれ。
本当にほんのちょっと、数字にしたら多分0.02ミリとかそのレベルでほんのちょっとなんですが、その公差レベルの小ささが影響して、ブシロード製のキャラスリが使っているうちにはみ出ててきてしまうのです。
現代日本においてブシロ製のキャラスリを完全に避けてTCGを遊ぶことはほぼ不可能と言っていいほど業界を席巻しているメーカーなので、「たまたま“一社”のキャラスリと相性が悪かった」では済まされない、致命的な弱点を抱えていました……。

なお、他のブロッコリーオバスリ同士で比較してもエンボスクリアが小さいというわけではなく、むしろ横幅に関してはちょっと大きいくらいでした。(問題の縦幅は完全に一緒でした)
なので恐らく、全体のサイズをほとんど変えずに耐久性向上のためフチを分厚くした結果、僅かに奥行が小さくなってしまったのが原因なのかなーと思います。

困った……本当に困った……。
いかんせんサイズ以外がパーフェクトすぎるので、少しはみ出ているくらいなら使い続けてもいいかな……となってしまうところが本当に困った。
とりあえずしばらく使ってみて、露骨にキャラスリが削れてきたら流石に変えますが、そうじゃなかったら気にせず使い続けていいかな、という結論に落ち着きました。

 

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ちなみに、ブロッコリー製のキャラスリとは当然のことながらジャストサイズぴったりです。
ゾンサガ水野愛ちゃんのスリーブがあと3億種類くらい出てくれれば一生それを使い続けるからこんな問題起きないのに……。

 

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ちなみにちなみに、極小サイズでお馴染みのWIXOSS公式スリーブだと、ご覧のように下も横も余りまくります。
ところがあまりにブカブカすぎてもずり落ちてきてしまうので、オーバースリーブのサイズってめちゃくちゃ難しいんですなぁ。
しかもサイズだけじゃないですね、マットが好き、エンボスが好き、硬いのが好き、薄いのが好き、カードゲーマーの数だけ理想のオバスリがあるわけで、その声に応える商品を作ってもそんな高くは売れない、なのにそこそこ競合他社は多い、なんだか闇の産業のような気がしてきました。

 

 

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そんなわけで、最近はムジカちゃんたち早くアニメに出てこないかなーと思いながらダイアグラムデッキを考えている日々です。という余談です。
これで結局カードジョッキー以外全ディーヴァのデッキを作ってしまいましたし、カードジョッキーも「DJ.LOVITちゃん(というより兎川美々ちゃん)かわいいなーちょうど今月末メインルリグ実装されるしデッキ組もうかなー」と思っているので普通に破産ですね。

良さみに溢れるモンスターハンターライズ体験版

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今月の頭から約1ヶ月限定で配信されているモンスターハンターライズの体験版をぼちぼち遊んで楽しんでいます。
MHP3rdの和風な世界観が大好きだったので、タイトルメニュー画面のムービーだけでも正直かなり楽しめました。

 

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昔からランスガンランスが好きなのでまずはその2武器種を試してみましたが、技数やコンボが大幅に増えていてめちゃんこ楽しいですね! その分覚えることもたくさんありますが!
特にガンランスは派手な大技が増えていて楽しいです。
竜撃砲、フルバースト、竜杭砲、ヘイルカッターと出したい技が多すぎて、モンスターのダウン中にどれを出すかついつい悩んでしまうくらい、今作もガンランスは浪漫溢れるイケメンかっこいい武器で安心しました。

 

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ランスもアンカーレイジや溜め薙ぎ払い、キャンセル突きなど、使い勝手が良い強力な技が多数追加されていて、ガンス同様にかなりの強さを感じました。
新作が出るたびに「ランスとか“突く”以外の技が無いんだから強化のしようがないだろ……」と思うのですが、毎回なんだかんだでその基本的な“突く”ことが強化されていて、わかりやすく強化を貰っているなぁーと思います。
あとはやっぱりランスもただただカッコイイですね。
武器を構えている時も背中に担いでいる時も、鋭く伸びるスマートなシルエットがかっこよすぎて、見ているだけでテンションが上がります。

 

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クロス未プレイなので、タマちゃんことタマミツネもお初にお目にかかりました。
3回目くらいでようやく20分を切れましたが、フルバーストや竜撃砲に繋げられるコンボがまだあやふやということもありほぼ突き専でこれなので、それらの大技を適切に撃つことができればまだあと数分は縮むんじゃないかなと思っています。
とはいえ、つよつよプレイヤーの方々はこれより平気で10分以上速いタイムを出しているので流石ですね、5分針とか一生出せる気がしません。

それにしても、以前と比べてグラフィックが良くなったせいか、モンスターの攻撃の当たり判定がちゃんと「見たまんま」になっていることに感心しました。
レイアのサマーソルトとか昔はやたら横に判定が広くてなおかつホーミングも強力だったせいでなかなか回避しづらかった記憶がありますが、今作では少し横に動くだけで全く当たらなくなっているので、嬉しい反面、少し寂しさもありますね、と書こうとしましたが、昔の大雑把な当たり判定は多くの場合ただのストレスだったので、ただただ嬉しい限りです。(とはいえレイアの一世一代の大技がただのバク宙になっているのを見るのはやっぱり少し悲しい)

また、モンスターの挙動もさらに「生き物」っぽくなっていて感動しました。
以前は同じエリアにモンスターが2体いると、デカイ体をしたモンスター共がひ弱なハンターを寄ってたかってイジメていたのに、今作ではモンスター同士がバチバチに殴り合っているのを見て、より“狩猟者”としての没入感を得られるようになったと思います。
だからこそ、剥ぎ取り時のノリが軽い(ボイスタイプもある)ところがちょっと公式との解釈違いでなんかアレみたいなところがあったりなかったり。
まあ全てのボイスタイプがそういう感じではなく、全然違うタイプもあるっぽいので、製品版でキャラクリする時はその辺も考慮すればいいだけの話なんですけどね。

 

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そして今作は何といってもマップの広さが凄い!
モンスターを追っかけて地面を走っているだけだとなかなかわかりませんが、今作は特に垂直方向へのマップの作り込みがエグいので、「登れるところまで登ってみよ→あれっ? この尾根を伝っていけばもしかしてあのエリアに繋がってんのか? →うわこっちにも脇道がある→(数分後)どこだここwww」という感じで簡単に迷子になれます。
体験版で遊べる「大社跡」ですらまだまだクエストの度に新しい道が見つかるので、全マップを完璧に把握するだけで100時間くらいかかるんじゃないですかねこれ。

しかしながらただ広いだけではなく、和風で雅な雰囲気や空気感の表現も素晴らしい出来だと思います。
木々の間から聞こえてくる蝉の鳴き声で、私は、私は……。(伝われこの言葉にならない想い)

WIXOSS新弾「GLOWING DIVA」2箱開封結果

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ヒラナちゃんとうちゅうのはじまりに会えるWIXOSS最新弾「GLOWING DIVA」と、新シリーズで登場したチーム4種のスターターデッキがついに発売されましたね。
というわけで早速開封していきたいと思います。


1箱目

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!!!!????????

 

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やりました

まさかの1箱目から推しの金枠がこんにちは。
開封前は「ノーリミかうちゅうで使えるSRが数枚と、ヒラナちゃんタマゴちゃんノヴァちゃんバンちゃんのパラが数枚出てくれれば2021年は優勝だなぁ」とクソ高い望みを抱いて盛大なフリをかましていたつもりだったのですが、爆死オチではなくまさかの期待越えエンドでした。

金枠自体は今まで何枚か引いたことがあるものの、自分が好きなキャラの金枠を引くのは今回が初めてでして、やはり引いた時の嬉しさが全然違いますね。
“嬉しい”というより、もはや“感動”とか“感激”の方が近いです。
感極まりすぎて多分めちゃくちゃ気持ち悪い顔になっていたと思いますが今回ばかりは許してちょんまげ。

 

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というわけで、こちらは2箱目の開封結果。
うちゅうで使えるフェンリルや汎用性がありそうなオサギツネロビンフッドなど、決して悪くはない結果だと思うのですが、如何せん1箱目が良すぎて消化試合感が半端ない……。
そもそも金枠タマゴちゃんに目を奪われてすっかり見落としていましたが、1箱目はSRに目を向けてもノーリミで使えそうなローズクォーツやノブナガなどを引いており、完全にただの神箱でしたね。
話を盛り上げるために1箱目と2箱目の順番を捏造して入れ替えるべきだったか……。

 

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箱付属スリーブはこの2種類。
ここでもタマゴちゃんを引けているんですよねこれが。
なお、カードジョッキー推しの身内がヒラナちゃんを引いていたので、そちらと交換していただき、スリーブガチャは完全勝利。
でも特典スリーブは10枚入りのままなのにルリグデッキの枚数を12枚に増やしたタカラトミーはシンプルにサイコパスだと思います。(1ヶ月ぶり2回目)

 

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スターターデッキ2箱同時購入特典のレベル0ルリグはムジカちゃんとリオンちゃんの2枚。
ムジカちゃんのサイン、ダンス系ディーヴァのリーダーとは思えないくらい動きがなくてビビりますね。

 

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そしてルリくるもムジカちゃん!
実は2箱目のシク枠も彼女のセンターレベル2が出ており、ここまでたくさん来てくれるとこちらとしてもにわかに気になってきたのでデッキ組もうかしらと考えているところです。(ちょろい)
一応、デッキデス大好きマンの好きな私としてはノーリミと同じくらいデッキのギミック的には好相性だったりします。
そして私が好きなお嬢様属性も彼女は兼ね備えているので、アニメで動いたり喋ったりすると案外コロッと堕ちるかもしれません。
ていうかこのビジュアルで中身ゴリゴリのお嬢様だったら完堕ちしますね、間違いなく。

 

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というわけで、久しぶりに一人回しまでしてデッキをあれこれ弄りながら、隙あらばタマゴちゃんやヒラナちゃんを舐め回すように見てニヤニヤする日々を過ごしています。(気持ち悪いね)
現在の4チームを比較すると素人目にはノーリミットが強そうに見えますし、個人的にも今の自分のノーリミの構築はしっくり来ているのですが、まだまだ疑問点だらけのうちゅうのはじまりを相手に回してみると勝敗がほぼ五分どころか若干負け越すというバグに襲われています。
ノーリミの倍以上うちゅうの構築には時間を使って考えているので、それで勝てているのは嬉しいといえば嬉しいのですが、「フルハンしてもLBで面が空いたら弱くない?」とか「ゲイン2面立ったらLB次第では手も足も出なくね?」とか「そもそも今これどうやって8点も取ってんの?」とかとかとかとか本当に初歩的なところからも脱却できていないレベルのよわよわ紙束なので、ということはノーリミ側の構築がまだまだなんでしょうね……先は長い……。

なお、試しに旧環境で使っていたリゼ様vsうちゅうで回してみたところ、LB以外ではほぼ唯一の得点源であるアルスまんまるを完璧に封じられて禿げました。
リゼ様の先は長い……あまりにも長い…………。